Palantir
oddělovač

Metal Gear Solid - japonská herní lahůdka, 2. část

Různé > Hry | 20. 10. 2003 00:01:04 | autor: mike

Bojechtiví hráči si ale přijdou na své při brutálních soubojích s bývalými členy FOX-Houndu, jako jsou chvástal a pistolník Revolver Ocelot, šaman a expert na těžké zbraně Vulcan Raven či telekinetik, telepat a psychopat Psycho Mantis. Neznamená to ale, že lze jen tak vytáhnout samopal nebo bazuku a s pěnou u úst a zuřivostí v očích se vrhnout na protivníka - v jakékoli přímé konfrontaci má Snake pramalou šanci; kdo by také měl šanci proti M1 Abrams či obrovi s rotačním kulometem? Souboj vždy vyžaduje alespoň minimální dávku taktického myšlení, nějakou chytrou fintu. I když podle jména, vzhledu a schopností mohou tito bosové působit dost schematicky, jejich psychologie není zanedbána. Není nic lepšího (a kýčovitějšího ^_^), než dojemný rozhovor s umírajícím záporňákem odhalující jeho niterné motivy a to, že vlastně ani tak moc zlý nebyl - když jsem neměl nakonec jinou možnost než zabít krásnou a smrtelně nebezpečnou Sniper Wolf, zvlhlo při jejím posledním projevu i mé cynické oko.

Tak, a Snake má po legraci - za chvíli přijde mučeníčko.

Nejde ale jen o infiltraci proloženou zábavnými bitkami s bosy, hru obohacují i mezihry v podobě slaňování telekomunikační věže zpestřené tím, že po Snakeovi zároveň jde Hind jako dotěrná masařka (vyzbrojená kulometem ^_^), střelby z jedoucího džípu či mučení, kdy je hráč nucen zuřivě mačkat mezerník, pokud nedá přednost vlastní smrti či obětování Meryl.

Prostředí, ve kterém se Snake pohybuje, je rozděleno na několik desítek rozmanitě rozsáhlých, na sebe navazujících lokací, jež jsou odděleny krátkým nahráváním. Každá lokace v podstatě představuje jeden uzavřený taktický problém, puzzle. Uložení pozice je sice možné kdykoli, ale uloží se pouze lokace, ve které se hráč zrovna nachází. Nepříjemným a nerealistickým faktem je, že pokud se Snake vrátí do lokace, kterou předtím takříkajíc vyčistil, tak jsou nepřátelé opět na svých místech a zdraví jako rybičky (piraně).

Snake je dost na ráně.

Hlavní postavy na obou stranách barikády, z nichž některé jsou vybaveny vcelku zajímavou minulostí, působí velmi lidsky, neboť jednají na základě vlastních motivů, některé s tápáním hledají vlastní identitu a na omezeném prostoru prodělají i jakýs psychologický vývoj - byť by to mělo být pouze formou závěrečného životního prozření poraženého záporňáka.

Běh po přímce...

Hře, na rozdíl od příběhu plného nečekaných zvratů, lze upřít jistou linearitu - hráč vždy ví, co má kdy učinit (A i kdyby to nevěděl, prostřednictvím Codeku se může poptat.). Pravda, často existuje několik řešení problematické situace - vojáky lze obejít, omráčit, či odstřelit na pět způsobů, z vězení se lze dostat mazaným ukrytím se pod postel, nebo předstíráním akutní tuberkulózy pomocí kečupu, ale na výsledku - postupu do další lokace, nezávislé na lokaci předchozí - to však nic nemění (výjimkou jsou pouze dvě různá zakončení hry). Ještě "horší" je to s dialogy - hráči není ponechána žádná možnost volby. Hráč si volí, s kým bude zrovna konverzovat (a někdy ani to ne), ale to může být nazváno svobodou jen velmi těžko. Bez určité linearity, hráčovy nesvobody by se ale takto silný, rozhodně nelineární příběh odvyprávět nedal. Vězte, že to člověku ale většinou na mysl nepřijde - nuda se totiž při hraní MGS kvůli neuvěřitelnému spádu dění a variabilitě prostředí a situací zbaběle krčí někde v koutku.

"Chytrá" hra

Takto je ztvárněna komunikace prostřednictvím Codeku. Hlavy nejen, že správně klapají ústy, ale občas se třeba i zamračí, usmějí,...

Myšlenkou (Paradoxní, to u her zase tak často nebývá.), na níž je základní zápletka hry vystavěna a která se line celým dějem, je nebezpečí jaderné smrti, zneužití jaderných zbraní - dalo by se říci, že hra je koncipována jako odkaz autora, jeho varování celému lidstvu.

Studená válka je pouze temnou hudbou minulosti, jaderné mocnosti podepisují smlouvy o snižování stavu jaderného arsenálu a snad je i plní. Nebezpečí celosvětové nukleární války apokalyptických rozměrů je zažehnáno. Zdálo by se, že se lidé nemají čeho bát. Omyl. Riziko lokálních konfliktů, při kterých by mohly být použity jaderné zbraně, je větší, než kdykoli předtím - pravě v důsledku snižování stavů zbraní, které se tak v důsledku nedbalosti mohou dostat do rukou teroristů. To ovšem neznamená, že tímto Hideo začal a také skončil - na děj se jako na sněhovou kouli, která počne menší ideovou lavinu, nabalují myšlénky další - genetická determinace člověka, zamyšlení se nad krutostí zabíjení, války a osudem lidí jako je Snake, válečníků bez minulosti (Metaforicky, on samozřejmě minulost má, a to docela zajímavou.) a budoucnosti, lidí, kteří žijí, jen když se dívají Smrťovi, pardon, smrti do tváře - v boji, a nakonec dojde i na samostný smysl lidské existence. Prostě není hra jako hra. Zvláště když je japonská.

Virtuální bonus

VR

Na rozdíl od verze pro PSX je u MGS jedno CD navíc a jeho obsahem jsou patřičně stylizované VR mise, nabízející další pořádnou porci zábavy, která je však ve srovnání s hrou méně vydatná. Jedná se hlavně o nejrůznější formy tréninku se všemi typy zbraní, ale vyskytují se zde i mise detektivní, mise, ve kterých ovládáte obratného ninju s katanou, různé hříčky jako sestřelování UFO nebo záchrana Meryl před obřími vojáky,... A to jsem ještě nezmínil virtuální focení pózující doktorky Hunterové nebo Mei Ling, podivnost zcela odpovídající japonské nátuře.

Pixely, polygony a co se line z repráků

Menší zklamání nastalo v oblasti technické stránky jinak výborné hry - grafika prostředí záměrně stylizovaného nejčastěji do ponuré zelenomodré či ocelově modrošedé působí až příliš stroze (Pravý úhel - nejlepší přítel level designéra.) a i v době vydání se MGS určitě nemohla řadit mezi tituly s excelentní vizuální stránkou. Kvalita použitých textur je nízká, což je poznat zejména na obličejích postav, které obličeje připomínají díky své rozplizlosti skutečně jen vzdáleně. Nevzhledné fonty a ikony ve hře prozrazují playstationní původ hry. Na modelech postav se už stáří také podepsalo - neškodilo by přihodit pár polygonů, aby neměly tak ostře řezané rysy. Pozitivem je, že to i na mém omšelém stroji (500MHz, 196 MB RAM, 32MB 3d karta) běhalo i v rozlišení 1024*768 velmi svižně.

Focení Mei Ling

K tomu všemu plížení a bojování vyhrává dle situace se dynamicky měnící elektronická hudba, které se výborně daří navodit napjatou a potemnělou atmosféru hry. Většinou postrádá nějaký chytlavý motiv, ale to není na škodu. Za povšimntí určitě stojí dvě skladby pro klavír a nádherná skladba s vokály, která podbarvuje "psychologičtější" pasáže dialogů.

Chybička se vloudila

Protože se už pomalu, ale jistě blížím k závěru, přišel čas zmínit chyby i chybky. Jak už to tak už u konverzí bývá, kamenem úrazu bývá ovládání, které je u originálu koncipováno (celkem logicky) na gamepad. Ve výsledku je ovládání prostřednictvím klávesnice nepohodlné a dost nepřesné (zpočátku se tedy na stranu teroristů přidá i toto). Navíc pro tvůrce konverze praktické zařízení zvané myš prostě neexistuje - a ovládat odstřelovačku či Stinger klávesnicí je dost zoufalá záležitost. MGS je hrou poměrně krátkou (přeci jen se jedná o jednu protiteroristicko misi), a tak se ji Hideo Kojima pokusil prodloužit tím, že dvakrát nutí hráče procházet nazpět už dávno navštívenými lokacemi, což je již značně provařený trik, jehož výsledkem je v lepším případě jen znuděný hráč. Stejně tak zhýčkané hráče nepotěší malá, téměř nulová interaktivita prostředí - všeho všudy se dostano jen na mačkání čudlíků od výtahu a dveří, pouze při soubojích s bosy se sem tam dalo něco zničit, ale jinak vaše zbraně nezanechají na zdech či na zemi ani šmouhu, ani škrábnutí.

Termální brýle užity v praxi při souboji s Psycho Mantisem; noktovizor je zhruba totéž v bledě zeleném.

Skvělý zážitek z hraní tohoto jedinečného kousku, který se kvalitou téměř vyrovná PCčkářskému cyberpunkovému konspiračnímu nářezu Deus Ex, mi bohužel kazil jeden velmi neodbytný grafický bug, způsobený zřejmě nekompatibilitou ovladačů grafické karty. Bug, který si někdy dal říci restartováním hry, se v praxi projevoval tak, že mizel radar, ukazatel zdraví, zaměřovač, Snake sám, nefungoval noktovizor, ani termální brýle, textury nabývaly psychedelických barev, přes obrazovku se míhaly černé pruhy... prostě celá škála zajímavých a dosud nevídaných efektů, která mi udělala ze souboje s Hindem pravé peklo. Ale co, zkušený hráč to nějak skousne, zvláště když je do hry tak zažraný.

Závěrem...

Tak takové jsou mé dojmy z hraní této legendy, hry, která svou revoluční, filmovou prezentací vynikajícího příběhu redefinovala hranice žánru stealth akcí. Pokud se divíte relativně nízkému hodnocení, vězte, že za to může zejména kratší hrací doba, drobné herní nedomyšlenosti a také pokulhávající technická stránka, způsobená nepříliš pečlivou konverzí z PSX. Pokud hledáte starší, akčně zaměřený herní kousek, jehož příběh a atmosféra vás jednoznačně uchvátí, pak je Metal Gear Solid správnou volbou.

TAKHLE by herní epos končit neměl.

Klady: Ach, ten příběh...

Zápory: Ach, to ovládání...

Hodnocení: 8.5/10

P>

Průměrné hodnocení: 0 :: Počet zobrazení: 28335

Přidat komentář Přidat komentář:

Jméno:
*

E-mail:


Hodnocení:
Na obrázku je...
kontrolní obrázek

=*
Komentář:



* povinný údaj
 
:: (1 - 4 z 4) :: od nejstarších :: úrovňově ::
korbi - 2008-02-06 01:02:51

MGS 4ever :)

Mc Luxus - 2007-08-01 15:45:36

mno... já na playstationu sem si zvyk ovládání..a nwm jesli je ta hra na pc...ae ovládání tam musí bejt taky jednoduchý!a když ne..ak na pc musí bejt nějaký nastavení v tý hře! nastavení ovládání...ješiši! *TIRED*

plná ďubka prázdná ďubka prázdná ďubka prázdná ďubka prázdná ďubka
Domino - 2005-09-25 00:00:00

Souhlasím

monty - 2005-09-08 00:00:00

vy ste ale idioti, ta hra je proste super, bomba, excelentni a brilantni. A to ze si nemuzete zvyknout na ovladani znamena jen to ze ste nezrucny lumky. koncim s vama, nazdar !!! a preju vam at serete jezky !!!


:: (1 - 4 z 4) :: od nejstarších :: úrovňově ::

oddělovač
Stránky běží na redakčním systému Rivendell v2.0 -- Jarník, 2006
Tyto stránky jsou uvedeny bez jakýchkoliv záruk, co se spolehlivosti, přesnosti, trvanlivosti a dalších biomagických funkcí týče, a rádi bychom vás upozornili, že SFK Palantír zvláště neodpovídá, nezaručuje, ani nedoporučuje nějaké, respektive jakékoliv, shlížení těchto stránek a odmítá nést zodpovědnost za jejich použití jak návštěvníkem, tak jakoukoliv jinou osobou, entitou či božstvem.